Hamish Chamberlayne und Ama Seery, Mitglieder des Global Sustainable Equity Team, erörtern, wie Nintendo der Videospielindustrie seinen Stempel aufdrückt.

Zentrale Erkenntnisse:

  • In einer Zeit, in der physische soziale Kontakte stark eingeschränkt sind, bringt die 160 Milliarden US-Dollar schwere Videospielbranche vielen Menschen Trost. Negative Anschuldigungen rund um das Thema Gaming sind jedoch schon seit langem ein Grund zur Sorge.
  • Der japanische Unterhaltungselektronik- und Videospielkonzern Nintendo ist ein Paradebeispiel dafür, wie Spielehersteller es „richtig“ machen können, indem sie einzigartige, familienfreundliche Spiele für alle Altersgruppen entwickeln.
  • Die Bekämpfung von Übergewicht, die Förderung von geistigem Wohlbefinden und der Spaß am Lernen stellen allesamt Wege dar, auf denen Nintendos Produkte einen positiven Beitrag zur Gesellschaft leisten können.

Seit der Erfindung des allerersten „Videospiels“ in den 1950er Jahren hat sich der weltweite Videospielmarkt zu einer milliardenschweren Branche entwickelt und wird im Jahr 2020 einen Wert von fast 160 Milliarden US-Dollar erreichen.1  Genaugenommen deuten einige Quellen darauf hin, dass die weltweite Gaming-Branche mehr Geld erwirtschaftet als die nordamerikanische Sportindustrie und die globale Filmindustrie zusammen.2  Und während sich die Technologie verbessert hat, sind auch Spiele immer besser geworden. Das erste kommerziell erfolgreiche Videospiel „Pong“ – bei dem zwei Spieler eine virtuelle Tischtennispartie bestreiten – ist weit von der Grafik und Komplexität entfernt, die heute auf dem Spielemarkt zu finden ist.

Eines der Hauptziele von Nintendo-Produkten besteht darin, Spielspaß für jedermann zu schaffen, wobei der Schwerpunkt auf einzigartigen, familienfreundlichen Spielen liegt, die von allen Altersgruppen und Geschlechtern gleichermaßen geschätzt werden.

Eines der Hauptziele von Nintendo-Produkten besteht darin, Spielspaß für jedermann zu schaffen, wobei der Schwerpunkt auf einzigartigen, familienfreundlichen Spielen liegt, die von allen Altersgruppen und Geschlechtern gleichermaßen geschätzt werden.

Im Zuge der COVID-19-Pandemie haben sich Videospiele als bequeme Ablenkung für diejenigen erwiesen, die gezwungen waren, soziale Kontakte zu reduzieren. An deren Stelle wurden virtuelle Welten geschaffen, in denen Menschen interagieren können. So fand die Gaming-Zubehör-Firma HyperX heraus, dass mehr als die Hälfte der 13- bis 18-jährigen Gaming als primäre Möglichkeit nutzen, um mit Freunden in Kontakt zu bleiben. Doch obwohl Videospiele eine Quelle der Unterhaltung sein können, sind sie oft umstritten. Zahlreiche Studien wurden durchgeführt, um die mit Gaming verbundenen negativen sozialen Auswirkungen zu untersuchen. Die Folgen von Gewalt und Darstellungen von Geschlechter- und Rassenstereotypen, die in einigen Videospielen vorkommen, stehen hierbei ganz oben auf der Liste. Darüber hinaus wurden Bedenken hinsichtlich der mit Videospielen verbrachten Zeit geäußert, insbesondere bei Kindern und jungen Erwachsenen.

Auf ökologische und soziale Auswirkungen ausgerichtete Agenden

Unser Ziel ist es, in Unternehmen zu investieren, die anhand der verkauften Produkte oder Dienstleistungen und der Art und Weise, wie das Unternehmen geführt wird, einen eindeutig positiven Einfluss auf die Gesellschaft und die Umwelt haben.  Die von uns entwickelten Ideen orientieren sich an zehn Investmentthemen zur nachhaltigen Entwicklung, die auf den Zielen für die nachhaltige Entwicklung der Vereinten Nationen (UN SDGs) aufbauen.

Der japanische Unterhaltungselektronik- und Videospielkonzern Nintendo ist ein Paradebeispiel dafür, wie Spieleanbieter es unserer Meinung nach „richtig“ machen können, indem sie einen positiven Beitrag zur Gesellschaft leisten. Unsere Analyse deutet darauf hin, dass Nintendo den größten Beitrag zum Thema Lebensqualität in unserem Portfolio leistet (weitere Informationen zu unseren zehn Themen für eine nachhaltige Entwicklung finden Sie in unseren Anlagegrundsätzen). Eines der Hauptziele von Nintendo-Produkten besteht darin, Spielspaß für jedermann zu schaffen, wobei der Schwerpunkt auf einzigartigen, familienfreundlichen Spielen liegt, die von allen Altersgruppen und Geschlechtern gleichermaßen geschätzt werden. Infolgedessen genießt Nintendo auch eine größere Akzeptanz bei Frauen, Kindern und älteren Gamern – einer viel zu wenig beachteten Bevölkerungsgruppe.

Kampf dem Übergewicht

Die mit Videospielen verbundene Bewegungsarmut kann ein gesundheitliches Problem für Kinder darstellen, die oft lieber spielen und fernsehen, anstatt Zeit im Freien zu verbringen und sich aktiv zu bewegen. Da mehr als 340 Millionen Kinder und Jugendliche inzwischen als fettleibig eingestuft werden3, ist die Förderung eines aktiven Lebensstils von klein auf unabdingbar. Nintendo hat schon frühzeitig Kindersicherungen in seine Systeme integriert, die es Eltern ermöglichen, maximale Spielzeiten festzulegen und Pausen zu erzwingen, um eine zu lange Gaming-Aktivität zu verhindern.

Die Spiele des Unternehmens zeichnen sich durch ein einzigartiges Design aus, das sich auf Bewegung und Aktion als Kernelement des Spiels konzentriert. Wii Fit nutzt die Bewegungssensorik der Wii-Fernbedienung, um Spieler in die Lage zu versetzen, an virtuellen Spielen wie Tennis, Boxen, Baseball und mehr teilzunehmen. Die kontinuierliche Entwicklung und Förderung von Nintendos Aktivspielen wie Ring Fit Adventure und Pokémon GO ermutigt die Nutzer ebenfalls, vom Sofa aufzustehen und sich auf neue Weise zu betätigen. Ring Fit ist ein auf Sportübungen basierendes Action-Rollenspiel, bei dem ein Pilates-Ring und ein Bein Gurt zum Einsatz kommen. Pokémon GO ist inzwischen eines der erfolgreichsten Mobilspiele aller Zeiten und wurde bereits im ersten Monat nach Veröffentlichung zum meist heruntergeladenen Handyspiel aller Zeiten.4 Das Augmented-Reality-Spiel nutzt GPS, um virtuelle Pokémon-Kreaturen an realen Orten aufzuspüren und zu bekämpfen, und ermutigt die Spieler, sich im Freien zu bewegen. Diese Spiele sind nicht nur bei Kindern beliebt, sondern auch bei Erwachsenen, so dass alle Altersgruppen von den Vorteilen der körperlichen Betätigung profitieren können.

Nächste Mission: Psychische Gesundheit

In den letzten Jahren ist das Bewusstsein für psychische Gesundheit drastisch gestiegen. Wir betrachten sie als integralen Bestandteil der allgemeinen Gesundheit und des Wohlbefindens und waren erfreut, festzustellen, dass Nintendos Spiele positiv zum geistigen Wohlergehen beitragen können.

Transparenz ist ein zentrales Merkmal nachhaltigen Investierens – sowohl im Hinblick darauf wie nachhaltige Entwicklung integriert ist, als auch hinsichtlich der anschließenden Berichterstattung zu den Ergebnissen. In einer gemeinsam mit der Universität Oxford durchgeführten bahnbrechenden Studien erteilten die Spielefirmen Nintendo und EA den Wissenschaftlern die Erlaubnis, echte anonymisierte Spielzeitdaten anstelle von selbstgemeldeten und geschätzten Zahlen zu verwenden, um die Auswirkungen auf die psychische Gesundheit der Teilnehmer zu analysieren. Die Studie kam zu dem Ergebnis, dass Teilnehmer, die Nintendos Animal Crossing: New Horizons sowie Plants vs Zombies: Battle for Neighborville von EA spielten, sich glücklicher fühlten als diejenigen, die nicht gespielt hatten.5 Dies steht im Gegensatz zu anderen Berichten über das Gaming, die nahelegen, dass sich Menschen umso unglücklicher fühlen, je mehr sie Videospiele spielen. Ein möglicher Grund für diese Diskrepanz könnte der soziale Charakter der in der Studie untersuchten Spiele sein, da hierbei Spieler mit anderen Nutzern interagieren können, um eine positive Umgebung um sich herum aufzubauen. Dies ist insbesondere in letzter Zeit wichtig, in der COVID-19-bedingte Lockdown-Maßnahmen zu verminderter sozialer Interaktion und Einsamkeit geführt haben.

Aufmerksamkeit und emotionale Prozesse sind im Gehirn eng miteinander verbunden. Eine aktuelle Studie hat den Zusammenhang zwischen Gedächtnisspielen und emotionalen Funktionen untersucht. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass einfache Gedächtnis- und Denkübungen wie z. B. Dr. Kawashimas Gehirntraining von Nintendo Depressions- und Angstsymptome bei Teenagern vermindern können.6

Gaming für die Bildung

Die Weltwirtschaft befindet sich im Wandel. Während einige Arbeitsplätze durch die Automatisierung wegfallen, entstehen durch den technologischen Fortschritt völlig neue Berufe. In den USA wird für die Zeit von 2017 bis 2027 ein Anstieg der Arbeitsplätze in den Bereichen Mathematik, Ingenieurwesen, Naturwissenschaften und Technik (MINT) um 13 % erwartet.7 Technologie verändert auch die Art und Weise, wie Schüler lernen, sich austauschen und täglich interagieren. Heutzutage beinhaltet das Lernen in MINT-Fächern auch die Erziehung durch digitale Spiele. In einer vom Joan Ganz Cooney Centre des Sesame Workshop durchgeführten Studie berichteten 71 % der Lehrer, die digitale Spiele bereits verwenden, dass Spiele die Mathematikkompetenzen ihrer Schüler effektiv verbessert haben.8

Im Jahr 2018 brachte Nintendo das Labo-Projekt auf den Weg, um die pädagogischen Möglichkeiten zu erweitern. Nintendo Labo ist ein Toys-to-Life-Spiel, das Pappbögen mit der Labo-Software kombiniert, um dem Benutzer die Möglichkeit zu geben, Zubehörteile für die Nintendo Switch-Konsole zu entwerfen, zu bauen und einzusetzen. Die Software wurde erfolgreich zu einem Werkzeug für den Unterricht entwickelt, das praktisches Gestalten mit Technologie verbindet und dabei hilft, Kindern Kommunikation, kritisches Denken, Kreativität und Problemlösungsfähigkeiten auf spielerische Art und Weise zu vermitteln. Darüber hinaus wurde die Software zur Förderung von MINT-Fächern in Schulen eingesetzt.

Verbesserte Lebensqualität im Lockdown

In COVID-Zeiten waren Nintendos Produkte so begehrt wie nie zuvor. Da Lockdown-Maßnahmen physische soziale Kontakte sowohl in der Schule als auch bei der Arbeit einschränken, die meisten Mannschaftssportarten verboten sind und sogar Einrichtungen wie Fitnesszentren schließen müssen, hat sich das Nutzen von Nintendos Produkten noch weiter verstärkt. Das Unternehmen verkaufte in den neun Monaten bis Dezember 2020 mehr als 24 Millionen Switch-Konsolen und meldete im gleichen Zeitraum einen Gewinnsprung gegenüber dem Vorjahr um 91,8 % auf 3,6 Milliarden US-Dollar.9 Der Wunsch, fit zu bleiben, sich unterhalten zu lassen und mit anderen in Kontakt zu bleiben, wird durch Nintendo möglich gemacht.

Fußnoten

1Statista, Video game market value worldwide from 2012 to 2023, 2021.

2Marketwatch.com, Videogames are a bigger industry than movies and North American sports combined, thanks to the pandemic, 2. Januar 2021.

3Weltgesundheitsorganisation, April 2020.

4Guiness World Records, Neuigkeiten, August 2016.

5N. Johannes, M. Vuorre, A. Przybylski, Video game play is positively correlated with well-being, November 2020

6L. Ackermann, Brain Training Games May Reduce Teenagers’ Vulnerability to Depression and Anxiety, Psychiatric Times, Band 36, Ausgabe 6, 5. Juni 2019.

7Education Commission of The States, Economic Modeling Specialists International, 2017.

8L.Takeuchi & S. Vaala, Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop, 2014

9Nintendo, Februar 2021