Hamish Chamberlayne und Amarachi Seery, Mitglieder des Global Sustainable Equity Team, erörtern, wie Nintendo der Videospielindustrie seinen Stempel aufdrückt.

Technologischer Wandel bringt positive Entwicklungen

Im Zuge der COVID-19-Pandemie haben sich Videospiele als bequeme Ablenkung für diejenigen erwiesen, die gezwungen waren, soziale Kontakte zu reduzieren. An deren Stelle wurden virtuelle Welten geschaffen, in denen Menschen interagieren können. So fand die Gaming-Zubehör-Firma HyperX heraus, dass mehr als die Hälfte der 13- bis 18-Jährigen Gaming als primäre Möglichkeit nutzt, um mit Freunden in Kontakt zu bleiben. Und während sich die Technologie verbessert hat, sind auch die Spiele immer besser geworden. Das erste kommerziell erfolgreiche Videospiel „Pong“ – bei dem zwei Spieler eine virtuelle Tischtennispartie bestreiten – ist weit von der Grafik und Komplexität entfernt, die heute auf dem Spielemarkt zu finden ist. Heute setzt Nintendo Technologie ein um sicherzustellen, dass das Lernen Spaß macht.

Lernspiele

Die Weltwirtschaft verändert sich. Während einige Arbeitsplätze durch die Automatisierung wegfallen, entstehen durch den technologischen Fortschritt völlig neue Berufe. In den USA wird für die Zeit von 2017 bis 2027 ein Anstieg der Arbeitsplätze in den Bereichen Mathematik, Ingenieurwesen, Naturwissenschaften und Technik (MINT) um 13 % erwartet.1 Technologie verändert auch die Art und Weise, wie Schüler lernen, sich austauschen und täglich interagieren. Heutzutage beinhaltet das Lernen in MINT-Fächern auch die Erziehung durch digitale Spiele. In einer vom Joan Ganz Cooney Centre des Sesame Workshop durchgeführten Studie berichteten 71 % der Lehrer, die digitale Spiele bereits verwenden, dass Spiele die Mathematikkompetenzen ihrer Schüler effektiv verbessert haben.2

Im Jahr 2018 brachte Nintendo das Labo-Projekt auf den Weg, um die pädagogischen Möglichkeiten zu erweitern. Nintendo Labo ist ein Toys-to-Life-Spiel, das Pappbögen mit der Labo-Software kombiniert, um dem Benutzer die Möglichkeit zu geben, Zubehörteile für die Nintendo Switch-Konsole zu entwerfen, zu bauen und einzusetzen. Die Software wurde erfolgreich zu einem Werkzeug für den Unterricht entwickelt, das praktisches Gestalten mit Technologie verbindet und dabei hilft, Kindern Kommunikation, kritisches Denken, Kreativität und Problemlösungsfähigkeiten auf spielerische Art und Weise zu vermitteln. Ferner wird die Software zur Förderung von MINT-Fächern in Schulen eingesetzt.

Verbesserte Lebensqualität im Lockdown

In COVID-Zeiten waren Nintendos Produkte so begehrt wie nie zuvor. Da Lockdown-Maßnahmen physische soziale Kontakte sowohl in der Schule als auch bei der Arbeit sowie Mannschaftssportarten einschränken und sogar Einrichtungen wie Fitnesszentren schließen müssen, hat sich der Nutzen von Nintendos Produkten noch weiter verstärkt. Der Wunsch, fit zu bleiben, sich unterhalten zu lassen und mit anderen in Kontakt zu bleiben, wird durch Nintendo möglich gemacht. Und die Ergebnisse zeigen alle dasselbe Bild. Das Unternehmen verkaufte in den neun Monaten bis Dezember 2020 mehr als 24 Millionen Switch-Konsolen und meldete im gleichen Zeitraum einen Gewinnsprung gegenüber dem Vorjahr um 91,8 % auf 3,6 Milliarden US-Dollar.3

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Fußnoten

1Education Commission of The States, Economic Modeling Specialists International, 2017.

2L.Takeuchi & S. Vaala, Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop, 2014

3Nintendo, Februar 2020