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Digitale Gesundheit: Umsatz gegen soziale Folgen

Das Global Technology Team von Janus Henderson steht bei verschiedenen ESG-Themen (Umwelt, Soziales und Governance) in einem aktiven Dialog mit seinen Portfoliounternehmen, um nachhaltiges Wachstum zu fördern. An dieser Stelle erläutert das Team, wie es als einer der ersten Vermögensverwalter mit Unternehmen über die Probleme der Videospielindustrie gesprochen hat.

Digitale Gesundheit: Umsatz gegen soziale Folgen | Janus Henderson Investors
1. Jan 2020
5 Minuten Lesezeit

Die Videospielindustrie bietet attraktive Anlagechancen, erfordert aber einen aktiven Dialog

Das Janus Henderson Global Technology Team in Großbritannien hat in den letzten Jahren in eine Reihe von Videospielentwicklern und ‑herausgebern investiert. Dem Team gefällt der rasante Vormarsch des Gaming als Unterhaltungsform, das von einem starken demografischen Rückenwind profitiert, sowie die Vielfalt der Spieler in der Millennial-Generation. Die starke Beschäftigung der Spieler mit den Spielen, die Bedeutung der Inhalte, der margenstärkere digitale Vertrieb, die Möglichkeiten im Bereich mobiler Spiele, die zunehmende Monetarisierung der Spielzeit und die bessere Verwaltung des Videospielbestands – sowie die zunehmende Konzentration auf eine kleinere Anzahl erfolgreicher Geschäftsmodelle – machen die Branche für Anleger attraktiver. Da wir allgemein großen Wert auf nachhaltiges Wachstum unserer Investments legen, stehen wir jedoch angesichts einiger Probleme für die Branche in einem aktiven Dialog mit diesen Unternehmen.

Nachhaltiges Wachstum: Erhalt der digitalen Gesundheit kann langfristige Gewinne sichern

Die Videospielindustrie ist in den letzten Jahren phänomenal gewachsen und hat sich von der PC-Ära über Konsolen bis zum aktuell boomenden Ökosystem mobiler Spiele entwickelt. Videospiele sind daneben zu einem wichtigen Unterhaltungsmedium für jüngere Altersgruppen geworden, und zwar sowohl durch die Spiele selbst als auch durch das Zuschauen bei anderen Spielern, die über Streaming-Plattformen wie Twitch spielen. Das schürt die seit Langem bestehenden, großen Sorgen über exzessive Bildschirmzeiten, Gewalt und fragwürdige Monetisierungstaktiken, wie „Lootboxes“ und „Play-to-Win“, die Glücksspiel und Sucht Vorschub leisten. Während die große Mehrheit der Spieler weiterhin verantwortungsbewusst mit Videospielen umgeht, ist eine Minderheit gefährdet. Die Weltgesundheitsorganisation hat deshalb im vergangenen Jahr die „Spielstörung“ erstmals offiziell als psychische Erkrankung eingestuft. Definiert wird sie als „Muster anhaltenden oder wiederkehrenden Spielverhaltens, das so stark ist, dass es „Vorrang vor anderen Lebensinteressen hat“. Das längerfristige nachhaltige Wachstum der Videospielindustrie erfordert eine Einschätzung der Risiken für die digitale Gesundheit.

Aktiver Dialog: Ausschau nach Unternehmen, die langfristig die richtigen Entscheidungen treffen

Die Videospielindustrie ist extrem erfolgreich und profitabel. Damit das langfristig so bleibt, müssen Videospielunternehmen verantwortungsvoll mit ihrer Branche umgehen. Andernfalls drohen eine negative Berichterstattung in Medien, Proteste von Eltern und Spielern und letztlich Regulierung. Im Laufe der Jahre haben unsere Portfoliounternehmen gezeigt, dass sie bereit sind, auf diese Herausforderungen zu reagieren, indem sie zum Beispiel Altersbeschränkungen für Spiele einführen und die Spielzeit für Minderjährige begrenzen. Als Anleger stehen wir weiterhin in einem aktiven Dialog mit unseren Portfoliounternehmen, um sicherzustellen, dass sie die richtigen Entscheidungen treffen, um langfristiges Wachstum und Gewinne in einer sich rasant entwickelnden Branche zu sichern. Das ist auch ein Kernbestandteil unseres formellen Anlageprozesses bei der Beurteilung der Wachstumsaussichten und Risiken.

Wir waren einer der ersten Vermögensverwalter, der mit Branchenvertretern über die gesellschaftlichen Auswirkungen ihrer Produkte gesprochen hat. Im Rahmen unseres fortlaufenden aktiven Dialogs und unserer Due Diligence mit einem Videospielentwickler haben wir bei der Bewertung der Qualität des Geschäftsmodells die Philosophie des Unternehmens in Bezug auf das digitale Wohl der Verbraucher und wie dies in die Spiele eingebettet ist diskutiert. In einem weiteren Schritt haben wir uns mit der Kultur und den internen Vergütungsstrukturen befasst und untersucht, welche übergreifende zentrale Vorgabe im Hinblick auf das Design besteht, um ihre Einhaltung im gesamten Unternehmen zu garantieren. Wir haben auch untersucht, welche Art von Telemetriedaten das Unternehmen bei seinen Spielen sammelt und ob es Mechanismen gibt, die eine Maßnahme auslösen würden, wenn problematisches Verhalten erkannt würde. Schließlich haben wir ihre Monetarisierungsstrategien untersucht und uns aktiv für bessere Praktiken eingesetzt, auch dieses Mal, um nachhaltiges Wachstum zu fördern und Risiken zu mindern.

In China wurden die Vorschriften verschärft. Anfang 2018 wurden die Spielzulassungen im Rahmen einer umfassenderen ministeriellen Umstrukturierung eingefroren, und die Regierung kündigte Maßnahmen zur Bekämpfung des exzessiven Spielens von Minderjährigen an, das ihrer Ansicht nach mitunter zu sozialen Verwerfungen und Gesundheitsproblemen wie Kurzsichtigkeit geführt hat. Neue Spiele werden jetzt strenger auf unangemessene Inhalte überprüft. Als Reaktion darauf hat eine große Videospielfirma ihre bestehenden Beschränkungen der Spielzeit für Minderjährige verschärft und eine nationale ID-Registrierung eingeführt, um die Durchsetzung zu gewährleisten. Wir stehen in einem aktiven Dialog mit dem Unternehmen, um es zu einer proaktiveren Strategie bei diesen Themen zu ermutigen und das Augenmerk über Minderjährige hinaus auf Spielsucht bei Erwachsenen zu lenken, da chinesische Smartphone-Nutzer erheblich Zeit und Geld ins Spielen investieren.

Positive Wechselwirkung: bessere Unternehmen, bessere Investments, bessere Welt

Wir haben es mit einem fortlaufenden Prozess zu tun. Unternehmen, die sich proaktiv um die Belange der allgemeinen Branche kümmern, fördern längerfristiges nachhaltiges Wachstum und verringern das Risiko von Regulierung und andere Hindernisse für ihre Ertragskraft. Die Partnerschaft mit solchen Unternehmen wirkt sich darüber hinaus auch positiv auf die Welt aus.

Spiele-Jargon

Lootbox: ein virtueller Gegenstand, der gekauft oder gewonnen werden und der eingelöst werden kann, um eine zufällige Auswahl weiterer virtueller Gegenstände zu erhalten, z. B. Optionen für die Individualisierung des Charakters eines Spielers.

Play-to-Win: Spiele, bei denen die Teilnehmer um Gegenstände, Upgrades oder bestimmte Techniken spielen, um einen Vorteil zu erzielen.

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