Hamish Chamberlayne y Amarachi Seery, del equipo de renta variable sostenible global, analizan cómo Nintendo está dejando su sello en el sector de los videojuegos.

Impulsando el cambio tecnológico

Durante la pandemia, los videojuegos se han convertido en una amena distracción para quienes se han visto obligados a reducir su contacto social, gracias a la creación de un mundo virtual en el que las personas pueden interactuar. De hecho, la empresa de accesorios para juegos HyperX concluyó que más de la mitad de los jugadores de 13 a 18 años utilizan los videojuegos como una fuente primaria para mantenerse en contacto con sus amigos. Y a la vez que la tecnología ha ido mejorando, también el sector de los juegos se ha sofisticado. El primer videojuego de éxito comercial, el ‘Pong’ —donde dos jugadores se enfrentaban en una pantalla que simulaba una mesa de ping pong— está muy lejos de los gráficos y la complejidad del mercado de videojuegos de hoy en día. Nintendo está utilizando la tecnología para convertir el aprendizaje en algo divertido.

Juegos educativos

La economía global está cambiando. Aunque algunos trabajos están desapareciendo debido a la automatización, otros nuevos están emergiendo como resultado de los avances tecnológicos. En EE.UU., está previsto que el empleo relacionado con las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (materias conocidas por las siglas inglesas STEM) crezca un 13% entre 2017 y 2027.1 La tecnología también está cambiando la forma de aprender, conectarse e interactuar entre los estudiantes cada día. Hoy en día, el aprendizaje de STEM incluye educación a través de juegos digitales. En un estudio del Centro Joan Ganz Cooney de Sesame Workshop, el 71% de los profesores que utilizaron juegos digitales declararon que los juegos habían sido eficaces para mejorar el aprendizaje en matemáticas de sus estudiantes.2

En 2018, Nintendo lanzó el proyecto Labo para mejorar su contribución a las capacidades educativas. Nintendo Labo es un juego "toys-to-life" que combina cartulinas con software Labo para permitir al usuario diseñar, construir y utilizar accesorios para la consola Nintendo Switch. El software ha sido desarrollado exitosamente en forma de herramienta para el aula, que, al combinar la creación práctica con la tecnología, ayuda a los niños a adquirir habilidades de comunicación, pensamiento crítico, creatividad y resolución de problemas en un marco divertido. Además, se ha aprovechado el software para promover las asignaturas STEM en los colegios.

Mejorando las vidas durante el confinamiento

Durante la época de la COVID, los productos de Nintendo han registrado una demanda superior a cualquier otra época de su historia. Con las medidas de confinamiento, que limitaron la interacción social y física tanto en los colegios como en los lugares de trabajo o los deportes de equipo y que incluso provocaron el cierre de instalaciones como gimnasios, las ventajas de los productos de Nintendo se han visto amplificadas. El deseo de mantenerse en forma, divertirse y permanecer conectado es algo que puede hacerse realidad a través de Nintendo. Y los resultados lo demuestran. La compañía vendió más de 24 millones de consolas Switch en los nueve meses hasta diciembre de 2020 y reportó un incremento de sus beneficios hasta los 3.600 millones de USD en el mismo periodo, un 91,8% más que el año anterior.3

Positive_Impact_Nintendo_Article2_Infographic

 

Fuente

1Education Commission of The States, Economic Modeling Specialists International, 2017.

2L.Takeuchi & S. Vaala, Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop, 2014

3Nintendo, febrero de 2020