Hamish Chamberlayne y Amarachi Seery, del equipo de renta variable sostenible global, analizan cómo Nintendo está dejando su sello en el sector de los videojuegos.

Desde la invención del primer ‘videojuego’ de la historia en la década de los 50 del siglo pasado, el mercado mundial de los videojuegos ha crecido hasta convertirse en una industria de miles de millones; exactamente, en 2020, su valor de mercado casi alcanzó los 160.000 millones de USD1. Algunas fuentes sugieren que el sector mundial de los videojuegos genera más dinero que los sectores del deporte estadounidense y del cine mundial juntos2.

Exploramos dos áreas donde Nintendo está demostrando un enfoque en la sostenibilidad —hacer lo correcto para el bienestar e impulsar el cambio tecnológico para el bien—, y las cuales contribuyen de forma positiva a la sociedad.

Positive_Impact_Nintendo_Article1_Infographic

Haciendo lo correcto para el bienestar

En los últimos años, la sensibilización con el bienestar y la salud mental ha aumentado drásticamente. Como aspecto integral para la salud y el bienestar general, nos complace constatar que los juegos de Nintendo pueden contribuir positivamente a un estado general saludable, abordando subtemas como la salud mental y la obesidad.

Aunque los videojuegos pueden ser una fuente de entretenimiento, a menudo han sido puestos en cuestión. Se han realizado numerosos estudios para evaluar las implicaciones sociales negativas asociadas a los videojuegos. El impacto de la violencia y el retrato de estereotipos de sexo y raza que aparecen en algunos videojuegos están entre los principales motivos de cuestionamiento. Además, se han planteado preocupaciones sobre el número de horas que, sobre todo los chavales más pequeños y los adolescentes, pasan jugando con la consola.

Próxima misión: salud mental

Una de las características fundamentales de la inversión sostenible es la transparencia, tanto en la manera de integrar el desarrollo sostenible como en la posterior comunicación de los resultados. En un revolucionario estudio de la Universidad de Oxford, las empresas de juegos Nintendo y EA permitieron a los investigadores utilizar datos reales anonimizados sobre tiempo de juego, en lugar de cifras autodeclaradas y estimadas, para analizar el impacto en la salud mental de los participantes. El estudio concluyó que los participantes que jugaban a Animal Crossing: New Horizons de Nintendo y a Plants vs Zombies: Battle for Neighborville de EA declaraban sentirse más contentos que aquellos que no habían jugado3. Esto contradice los hallazgos de otros informes sobre juego que han mantenido que cuanto más tiempo pasa la gente jugando a videojuegos, más desdichados se sienten. Otra posible razón para esta discrepancia podría radicar en la naturaleza social de los juegos incluidos en el estudio, lo cual permitía a los jugadores interactuar con otros usuarios con el fin de construir un entorno positivo a su alrededor. Esto reviste especial importancia en los tiempos recientes en los que las medidas de confinamiento inducidas por el Covid-19 han llevado a una disminución de la interacción social y a un aumento de la soledad.

La atención y los procesos emocionales están estrechamente interrelacionados en el cerebro, y un reciente estudio analizó el vínculo entre los juegos memorísticos y el funcionamiento de la persona a nivel emocional. Los resultados sugirieron que realizar simples ejercicios de memoria y cognitivos, como Dr Kawashima’s Brain Training de Nintendo, puede reducir los síntomas de depresión y ansiedad entre los adolescentes4.

Superando la obesidad

El estilo de vida sedentario asociado a los videojuegos puede suscitar preocupación por la salud de los menores, quienes con frecuencia optan por jugar a la consola y ver la televisión antes que por salir de casa y mantenerse activos. Con más de 340 millones de niños y adolescentes clasificados como obesos5, promover un estilo de vida activo desde edades tempranas es imperativo. Nintendo fue uno de los primeros en introducir los controles parentales en sus sistemas, permitiendo a los progenitores establecer un tiempo máximo de los niños frente a la pantalla y obligándoles a hacer descansos para evitar una actividad prolongada.

Los juegos de la compañía son únicos en cuanto a diseño, centrándose en el movimiento y la acción como elementos integrales de la partida. El Wii Fit utiliza capacidades sensoras de movimiento a través del mando a distancia Wii para permitir a los jugadores participar en partidas virtuales de tenis, boxeo, béisbol y más. El continuo desarrollo y promoción de títulos activos de Nintendo, como Ring Fit Adventure y Pokémon GO, también permite a los usuarios levantarse del sofá y poner en práctica nuevas maneras de interactuar. Ring Fit es un juego de rol de acción basado en el ejercicio que utiliza un aro de Pilates y una correa ajustable a la pierna. Pokémon GO es actualmente uno de los juegos para móvil de mayor éxito de la historia, con el mayor número de descargas en su primer mes de lanzamiento6. Este juego de realidad aumentada utiliza el GPS del dispositivo para geolocalizar y combatir criaturas virtuales (Pokémon) en localizaciones del mundo real, incentivando de ese modo a los jugadores a salir de sus casas. Además de que les encantan a los niños, estos juegos también pueden ser disfrutados por adultos, haciendo extensivos los beneficios del ejercicio a todas las edades.

 

Fuente

1Statista, valor del mercado mundial de videojuegos del 2012 al 2020, 2021.

2Marketwatch.com. Los videojuegos se han convertido, gracias a la pandemia, en una industria mayor que las películas y los deportes estadounidenses conjuntamente, 2 de enero de 2021.

3N. Johannes, M. Vuorre, A. Przybylski, el juego a videojuegos muestra una correlación positiva con el bienestar, noviembre de 2020.

4L. Ackermann, Brain Training Games May Reduce Teenagers’ Vulnerability to Depression and Anxiety, Psychiatric Times, volumen 36, número 6, 5 de junio de 2019.

5Organización Mundial de la Salud, abril de 2020.

6Guiness World Records, noticias, agosto de 2016.