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Nintendo et l’impact social positif des jeux vidéo

Hamish Chamberlayne, CFA

Hamish Chamberlayne, CFA

Responsable Actions durables internationales | Gérant de portefeuille



26 mars 2021
7 minutes de lecture

Hamish Chamberlayne et Ama Seery de l’équipe Global Sustainable Equity expliquent comment Nintendo marque de son empreinte l’industrie des jeux vidéo.

Principaux points à retenir :​

  • Évalué à 160 milliards de dollars, le marché des jeux vidéo apporte du réconfort à une période où les relations sociales sont limitées. Toutefois, les critiques à l’encontre des jeux vidéo sont depuis longtemps une source d’inquiétude.
  • Spécialisé dans l’électronique grand public et les jeux vidéo, le Japonais Nintendo montre la voie en proposant des jeux uniques à l’attention des familles et pour tous les âges.
  • Lutte contre l’obésité, amélioration du bien-être mental ou encore apprentissage ludique : les produits de Nintendo apportent une contribution positive à la société de multiples façons.

Depuis l’invention du tout premier jeu vidéo dans les années 1950, le marché mondial des jeux vidéo est devenu une industrie qui pèse aujourd’hui près de 160 milliards de dollars en 2020.1 D’après certaines sources, le secteur génèrerait plus de chiffre d’affaires que le secteur du sport nord-américain et l’industrie du cinéma mondiale réunis.2 Et les jeux vidéo sont devenus de plus en plus sophistiqués au gré des progrès technologiques. Pong, premier jeu à avoir remporté un succès commercial dans lequel deux joueurs s’affrontent dans un match de tennis de table virtuel, est à des années-lumière du graphisme et de la complexité qu’offrent les jeux actuels.

Les produits Nintendo ont pour principal objectif de divertir tout le monde, mettant l’accent sur des jeux familiaux qui peuvent se jouer à tout âge, garçons et filles confondus.

Durant la pandémie de COVID-19, les jeux vidéo ont apporté une distraction bienvenue aux nombreuses personnes contraintes de réduire leurs contacts sociaux en créant des mondes virtuels dans lesquels les joueurs peuvent interagir. En effet, d’après le vendeur d’accessoires de jeu HyperX, plus de la moitié des 13-18 ans échangent avec leurs amis, en premier lieu via les jeux vidéo. Mais s’ils peuvent être source de divertissement, les jeux vidéo font aussi l’objet de controverses. De nombreuses études ont été menées pour évaluer les implications sociales négatives associées au gaming. L’impact de la violence ou encore les stéréotypes de genre et de race figurent parmi les principales critiques. Par ailleurs, le temps consacré aux jeux vidéo, notamment chez les enfants et les jeunes adultes, pose également question.

Des agendas alignés sur l’impact environnemental et social

Nous cherchons à investir dans des entreprises qui ont un impact positif clair sur la société et l’environnement par le biais des produits ou des services qu’elles vendent et par la façon dont leurs activités sont gérées.La génération d’idées repose sur dix thèmes d’investissement durable alignés sur les Objectifs de Développement Durable des Nations unies (ODD).

Spécialisé dans l’électronique grand public et les jeux vidéo, le Japonais Nintendo montre ce que nous pensons être la voie à suivre en fournissant une contribution positive à la société. D’après notre analyse, Nintendo occupe une place de choix dans le thème Qualité de vie au sein de notre portefeuille (veuillez consulter nos Principes d’investissement pour de plus amples informations sur nos dix thèmes d’investissement durable). Les produits Nintendo ont pour principal objectif de divertir tout le monde, mettant l’accent sur des jeux familiaux qui peuvent se jouer à tout âge, garçons et filles confondus. En conséquence, Nintendo attire un grand nombre de femmes, d’enfants et de joueurs plus âgés, de catégories encore beaucoup trop négligées.

Lutte contre l’obésité

Le style de vie sédentaire associé aux jeux vidéo peut porter atteinte à la santé des enfants qui préfèrent généralement jouer à la console ou regarder la télévision plus que d’aller se dépenser dehors. Avec plus de 340 millions d’enfants et d’adolescents considérés comme obèses3 , il est impératif d’encourager l’activité physique dès le plus jeune âge. Nintendo a été parmi les premières sociétés de jeux vidéo à mettre en place des contrôles parentaux sur ses systèmes qui permettent aux parents de définir des durées de jeu maximales et d’obliger leurs enfants à faire des pauses.

Lutte contre l’obésité

Les jeux de la société sont uniques par leur conception, le mouvement et l’action étant au centre du jeu. La manette de la console Wii Fit comporte des fonctionnalités de détection de mouvement qui permettent aux joueurs de participer à des matchs virtuels de tennis, de boxe, de base-ball, etc. Le développement continu et la promotion de jeux actifs tels que Ring Fit Adventure et Pokémon GO encouragent également les utilisateurs à quitter leur canapé et à jouer différemment. Ring Fit est un jeu RPG basé sur l’exercice qui utilise un anneau Pilates et une sangle de jambe. Pokémon GO, l’une des plus belles réussites commerciales de tous les temps, a été le jeu le plus téléchargé durant le premier mois de son lancement.4 Ce jeu en réalité augmentée utilise la localisation pour pourchasser des Pokémon virtuels dans des lieux réels, incitant les joueurs à sortir de chez eux. Plébiscités par les enfants, ces jeux sont également appréciés par les adultes, ce qui signifie que les bienfaits de l’exercice peuvent profiter à tous les âges.

Prochaine mission : la santé mentale

Ces dernières années, la santé mentale est devenue un sujet de préoccupation majeur. Nous estimons que celle-ci fait partie de la santé et du bien-être dans leur globalité et avons eu le plaisir de découvrir que les jeux de Nintendo peuvent fournir une contribution positive au bien-être mental.

La transparence est une caractéristique essentielle de l’investissement durable, que ce soit sur la manière dont le développement durable est intégré ou sur la communication ultérieure des résultats. Dans une étude sans précédent menée avec l’université d’Oxford, les sociétés de jeux vidéo Nintendo et EA ont permis aux chercheurs d’utiliser des données de temps de jeu anonymisées, plutôt que des estimations, pour analyser l’impact sur la santé mentale des participants. Il en ressort que les participants jouant à Animal Crossing: New Horizons de Nintendo et à Plants vs Zombies: La Bataille de Neighborville d’EA se sentent plus heureux que ceux qui n’y jouent pas.5 Ces résultats contredisent d’autres rapports suggérant que l’usage intensif de jeux vidéo intensifie le mal-être. Cette divergence pourrait s’expliquer par la nature sociale des jeux de l’étude où les joueurs peuvent interagir afin de créer un environnement positif autour d’eux. C’est d’autant plus important à un moment où les mesures de confinement décrétées pour endiguer la pandémie ont restreint les interactions sociales et renforcé la solitude.

L’attention et les processus émotionnels sont étroitement liés dans le cerveau et une étude récente a analysé le lien entre jeux de mémoire et fonctionnement émotionnel. Les résultats ont montré que des exercices de mémoire et cognitifs simples, comme le Programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima de Nintendo, pouvaient réduire les symptômes de la dépression et de l’anxiété chez les adolescents.6

L’apprentissage par le jeu

L’apprentissage par le jeu

L’économie mondiale est en pleine évolution. Alors que l’automatisation fait disparaître certains emplois, les avancées technologiques en font émerger de nouveaux. Aux États-Unis, les emplois STEM (sciences, technologie, ingénierie et mathématiques) devraient augmenter de 13 % entre 2017 et 2027.7 La technologie change également la façon dont les étudiants apprennent, se connectent et interagissent au quotidien. Aujourd’hui, l’enseignement des STEM passe par les jeux numériques. Dans une étude menée par le Joan Ganz Cooney Centre de Sesame Workshop, 71 % des enseignants qui utilisent les jeux numériques indiquent que ceux-ci ont permis d’améliorer l’apprentissage des mathématiques chez leurs étudiants.8

En 2018, Nintendo lance le projet Labo pour améliorer ses capacités éducatives. Nintendo Labo est un jeu de créativité dans lequel l’utilisateur assemble des planches de carton à l’aide du logiciel Labo et les combine avec la console Nintendo Switch pour leur donner vie. Devenu un outil pédagogique populaire, ce logiciel combine création manuelle et technologie, apprenant aux enfants à communiquer, à exercer leur esprit critique, à exprimer leur créativité et à résoudre des problèmes dans un environnement amusant. En outre, le logiciel a été utilisé pour promouvoir les matières STEM dans les écoles.

Améliorer la vie pendant le confinement

En cette période de pandémie, les produits de Nintendo sont plébiscités comme jamais. En limitant les interactions sociales physiques, y compris à l’école et au travail, en interdisant la plupart des sports collectifs et en entraînant dans certains cas la fermeture des clubs de sport, les mesures de confinement n’ont fait qu’amplifier les atouts des produits Nintendo. Entre mars et novembre 2020, la société a vendu plus de 24 millions de consoles Switch, enregistrant une hausse de ses bénéfices sur cette période de 91,8 % par rapport à l’année précédente à 3,6 milliards de dollars.9 Nintendo exauce le désir des joueurs d’entretenir leur forme physique et de se divertir tout en restant motivés.

Notes de bas de page

1 Statista, valeur du marché des jeux vidéo entre 2012 et 2023, 2021.

2Marketwatch.com, Videogames are a bigger industry than movies and North American sports combined, thanks to the pandemic, 2 janvier 2021.

3 Organisation mondiale de la santé, avril 2020.

4 Guiness World Records, Actualités, août 2016.

5 N. Johannes, M. Vuorre, A. Przybylski, Video game play is positively correlated with well-being, novembre 2020.

6 L. Ackermann, Brain Training Games May Reduce Teenagers’ Vulnerability to Depression and Anxiety, Psychiatric Times, Volume 36, Numéro 6, 5 juin 2019.

7 Education Commission of The States, Economic Modeling Specialists International, 2017.

8 L.Takeuchi & S. Vaala, Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop, 2014

9 Nintendo, février 2021

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