Hamish Chamberlayne et Amarachi Seery de l’équipe Global Sustainable Equity expliquent comment Nintendo marque de son empreinte l’industrie des jeux vidéo.

Guider le changement technologique en bien

Durant la pandémie de COVID-19, les jeux vidéo ont apporté une distraction bienvenue aux nombreuses personnes contraintes de réduire leurs contacts sociaux en créant un monde virtuel dans lequel les joueurs peuvent interagir. En effet, d’après le vendeur d’accessoires de jeu HyperX, plus de la moitié des 13-18 ans échangent avec leurs amis en premier lieu via les jeux vidéo. Et au fil du progrès technologique, la qualité des jeux s’est également améliorée. Pong, premier jeu à avoir remporté un succès commercial dans lequel deux joueurs s’affrontent dans un match de tennis de table virtuel, est à des années-lumière du graphisme et de la complexité qu’offrent les jeux actuels. Nintendo se sert à présent de la technologie pour rendre l’apprentissage plus ludique.

Le jeu au service de l’éducation

L’économie mondiale est en train de changer. Alors que l’automatisation fait disparaître certains emplois, les avancées technologiques en font émerger de nouveaux. Aux États-Unis, les emplois STEM (sciences, technologie, ingénierie et mathématiques) devraient augmenter de 13 % entre 2017 et 2027.1 La technologie change également la façon dont les étudiants apprennent, se connectent et interagissent au quotidien. Aujourd’hui, l’enseignement des STEM passe par les jeux numériques. Dans une étude menée par le Joan Ganz Cooney Centre de Sesame Workshop, 71 % des enseignants qui utilisent les jeux numériques indiquent que ceux-ci ont permis d’améliorer l’apprentissage des mathématiques chez leurs étudiants.2

En 2018, Nintendo lance le projet Labo pour améliorer ses capacités éducatives. Nintendo Labo est un jeu de créativité dans lequel l’utilisateur assemble des planches de carton à l’aide du logiciel Labo et les combine avec la console Nintendo Switch pour leur donner vie. Devenu un outil pédagogique populaire, ce logiciel combine création manuelle et technologie, apprenant aux enfants à communiquer, à exercer leur esprit critique, à exprimer leur créativité et à résoudre des problèmes dans un environnement amusant. En outre, le logiciel a été utilisé pour promouvoir les matières STEM dans les écoles.

Améliorer la vie pendant le confinement

En cette période de pandémie, les produits de Nintendo sont plébiscités comme jamais. En limitant les interactions sociales physiques, y compris à l’école, au travail, dans les sports collectifs et dans certains cas en causant la fermeture des salles de sport, les mesures de confinement n’ont fait qu’amplifier les atouts des produits Nintendo. Rester en forme, se divertir et continuer de mobiliser ses capacités cérébrales, tout est possible grâce à Nintendo. Et les résultats parlent d’eux-mêmes. Entre mars et décembre 2020, la société a vendu plus de 24 millions de consoles Switch et ses bénéfices ont atteint 3,6 milliards de dollars, en hausse de 91,8 % sur un an.3

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Notes de bas de page

1Education Commission of The States, Economic Modeling Specialists International, 2017.

2L.Takeuchi & S. Vaala, Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York : Joan Ganz Cooney Center au Sesame Workshop, 2014

3Nintendo, février 2020