Hamish Chamberlayne e Amarachi Seery, membri del team Azioni sostenibili globali, ci illustrano il caso Nintendo, la società che sta cambiando il mondo dei videogiochi.

Promozione di un cambiamento tecnologico permanente

Durante la pandemia di COVID-19, i video game si sono rivelati un comodo passatempo per quanti sono stati costretti a ridurre drasticamente i contatti sociali, poiché creano mondi virtuali in cui potersi “incontrare” e interagire. La società di accessori per videogiochi HyperX ha scoperto che metà dei ragazzi di età compresa fra i 13 e i 18 anni usa i video game come strumento principe per restare in contatto con gli amici. E il progresso tecnologico ha consentito un upgrade anche dei giochi. Pong, il primo video game (in cui due giocatori si sfidano a una partita di ping pong virtuale) che ebbe successo a livello commerciale, non ha praticamente nulla a che vedere con la grafica e la complessità dei giochi odierni. Oggi Nintendo sfrutta la tecnologia per rendere l’apprendimento più divertente.

Giochi istruttivi

L’economia mondiale sta cambiando. Se da un lato alcuni mestieri scompaiono a causa dell’automazione, dall’altro lo sviluppo tecnologico crea lavori completamente nuovi. Si stima che tra il 2017 e il 2027 i posti di lavoro nei campi della scienza, della tecnologia, dell’ingegneria e della matematica (Science, Technology, Engineering, Mathematics, STEM) negli Stati Uniti aumenteranno del 13%.1 La tecnologia sta inoltre cambiando le abitudini quotidiane di studio, connessione e interazione degli studenti. Oggi, lo studio delle materie STEM passa anche attraverso giochi digitali. Da una ricerca condotta dal Joan Ganz Cooney Centre di Sesame Workshop è emerso che il 71% degli insegnanti di matematica che utilizzavano giochi digitali li riteneva utili per l’apprendimento dei propri studenti.2

Nel 2018, Nintendo ha lanciato il progetto Labo per incrementare la sua offerta nell’area dell’istruzione. Nintendo Labo è un gioco toys-to-life che tramite sagome di cartone e un software consente all’utente di progettare, realizzare e utilizzare elementi interattivi nella console Nintendo Switch. Il software è stato trasformato in un valido strumento di apprendimento che unisce manualità e tecnologia e insegna ai bambini a comunicare, pensare in modo critico, inventare e risolvere problemi in un contesto ludico. Inoltre, il software è stato impiegato per promuovere le materie STEM nelle scuole.

Un passatempo da lockdown

Durante la pandemia di coronavirus Nintendo ha registrato una domanda senza precedenti. I vantaggi di determinati prodotti di Nintendo sono stati infatti amplificati dalle misure di contenimento della pandemia che hanno limitato le occasioni di interazione sociale fisica, anche a scuola e sul luogo di lavoro, vietato la maggior parte degli sport di squadra e imposto persino la chiusura di palestre e centri fitness. Il desiderio di mantenersi in forma, svagarsi e tenersi impegnati può essere realizzato grazie a Nintendo. Tutti i risultati convergono. Nei nove mesi sino a dicembre 2020 la società ha venduto oltre 24 milioni di console Switch riportando utili per 3,6 miliardi di dollari americani, con un incremento del 91,8% rispetto all’anno precedente.3

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Note

1 Education Commission of The States, Economic Modeling Specialists International, 2017.

2 L.Takeuchi & S. Vaala, Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop, 2014

3 Nintendo, febbraio 2020