Hamish Chamberlayne e Ama Seery, membri del team Azioni sostenibili globali, ci illustrano il caso Nintendo, la società che sta cambiando il mondo dei videogiochi.

In sintesi:

  • Il settore dei videogiochi, che vanta un giro d’affari di US$160 miliardi, offre svago a molte persone in un periodo in cui i contatti sociali sono fortemente limitati. Tuttavia le asserzioni negative su questo tipo di intrattenimento sono da tempo causa di preoccupazione.
  • La giapponese Nintendo, produttore di videogiochi e dispositivi elettronici per il consumatore, è un perfetto esempio di una società del settore ludico che “fa la cosa giusta” creando giochi per tutta la famiglia adatti a ogni età.
  • Combattere l’obesità, favorire il benessere mentale e imparare divertendosi sono tre modalità con cui i prodotti Nintendo possono dare un contributo positivo alla società.

Dall’invenzione del primissimo videogioco negli anni ‘50, il mercato videoludico globale ne ha fatta di strada. Nel 2020 il settore valeva quasi US$160 miliardi.1 Secondo alcune fonti l’industria mondiale dei video game genera un fatturato più alto del settore sportivo dell’America settentrionale e del comparto cinematografico globale messi insieme.2 E grazie ai progressi tecnologici la qualità dei giochi è sempre più elevata. Pong, il primo video game (in cui due giocatori si sfidano a una partita di ping pong virtuale) che ebbe successo a livello commerciale, non ha praticamente nulla a che vedere con la grafica e la complessità dei giochi odierni.

Uno dei principali obiettivi di Nintendo è far divertire tutti, promuovendo in particolare giochi per la famiglia adatti a persone di qualsiasi genere ed età.

Durante la pandemia di COVID-19, i video game si sono rivelati un comodo passatempo per quanti sono stati costretti a ridurre drasticamente i contatti sociali, poiché creano mondi virtuali in cui potersi “incontrare” e interagire. La società di accessori per videogiochi HyperX ha scoperto che metà dei ragazzi di età compresa fra i 13 e i 18 anni usa i video game come strumento principe per restare in contatto con gli amici. Ma benché possano offrire qualche ora di svago, i video game sono spesso contestati. Sono stati condotti diversi studi per valutare le implicazioni sociali negative associate a questo genere di passatempo. In cima alla lista ci sono le conseguenze della violenza e degli stereotipi di genere e razza presenti in alcuni videogiochi. Inoltre sono stati sollevati timori circa il tempo trascorso davanti al monitor, soprattutto nel caso di bambini e ragazzi.

Programmi in linea con impatto ambientale e sociale

Cerchiamo di investire in società che hanno un impatto positivo sulla collettività e sull’ambiente tramite i loro prodotti o servizi e tramite la gestione delle attività aziendali.  La nostra generazione di idee ruota attorno a dieci temi di investimento incentrati sullo sviluppo sostenibile allineati agli Obiettivi di sviluppo sostenibile delle Nazioni Unite (Sustainable Development Goals, SDG).

La giapponese Nintendo, produttore di video giochi e dispositivi elettronici per il consumatore, è un perfetto esempio di come una società di giochi possa “fare la cosa giusta” offrendo un contributo positivo per la collettività. La nostra analisi indica che Nintendo contribuisce in ampia misura al tema della Qualità della vita in seno al nostro portafoglio (per maggiori informazioni sui nostri dieci temi di investimento incentrati sullo sviluppo sostenibile fare riferimento ai nostri Principi di Investimento). Uno dei principali obiettivi di Nintendo è far divertire tutti, promuovendo in particolare giochi per la famiglia adatti a persone di qualsiasi genere ed età. Di conseguenza, la società ha registrato un forte incremento di utenti donne, bambini e meno giovani, fasce di popolazione ampiamente trascurate.

Contro l’obesità

La sedentarietà associata a console & co può rappresentare una fonte di preoccupazione per i genitori dei bambini che scelgono di piazzarsi davanti a un video gioco o al televisore invece di trascorrere del tempo all’aperto e in moto. Dal momento che oltre 340 milioni di bambini e teenager risultano obesi3, è assolutamente necessario favorire uno stile di vita attivo sin dalla tenera età. Nintendo è stata una delle prime società ad adottare il parental control nei suoi sistemi, consentendo così ai genitori di impostare un tempo massimo di gioco e inserire pause forzate al fine di evitare un uso prolungato dei dispositivi.

I giochi della società sono molto particolari, poiché prevedono il movimento come elemento fondamentale del gioco. Wii Fit usa strumenti sensibili al movimento tramite il telecomando Wii per consentire ai giocatori di prendere parte a partite virtuali di tennis, box, baseball e non solo. Inoltre i giochi “attivi” di Nintendo come Ring Fit Adventure e Pokémon GO, in continuo sviluppo, invogliano i giocatori a scollarsi dal divano per provare nuove modalità di gioco. Ring Fit è un gioco di ruolo basato su esercizi corporei da eseguire con un anello da pilates e una fascia sulla coscia. Pokémon GO è uno dei giochi mobili di maggior successo di tutti i tempi, il più scaricato di sempre già nel primo mese dopo il lancio.4 Il gioco, basato sulla realtà aumentata, utilizza il GPS per localizzare e combattere Pokémon virtuali in contesti reali, incoraggiando i videogiocatori a uscire di casa. Oltre a essere amati dai ragazzini, questi giochi piacciono anche agli adulti. Ne consegue che tutte le fasce di età possono trarre vantaggio dall’esercizio fisico proposto dal gioco.

Prossima missione: la salute mentale

Negli ultimi anni la consapevolezza della salute mentale è aumentata parecchio. Per noi il benessere mentale è parte integrante della salute dell’individuo e siamo stati felici di constatare che i giochi di Nintendo possono contribuire positivamente anche sotto questo aspetto.

Una delle caratteristiche fondamentali dell'investimento sostenibile è la trasparenza per quanto riguarda sia l'integrazione dello sviluppo sostenibile sia la successiva presentazione dei risultati. In uno studio rivoluzionario dell’Università di Oxford, i ricercatori hanno analizzato l’impatto dei videogiochi sulla salute mentale utilizzando dati di giocatori reali in forma anonima forniti da Nintendo ed EA anziché stime e autovalutazioni. Lo studio ha rivelato che i giocatori di Animal Crossing: New Horizons di Nintendo e di Plants vs Zombies: Battle for Neighborville di EA si dichiaravano più felici di quelli che non usavano tali giochi.5 Una conclusione diametralmente opposta a quella cui sono giunte altre ricerche analoghe: più tempo si trascorre sui videogiochi, più ci si sente infelici. Uno dei possibili motivi di questa discrepanza potrebbe risiedere nella natura sociale dei giochi presi in esame, che danno agli utenti la possibilità di interagire con altri giocatori al fine di costruire un ambiente positivo attorno a sé. Una caratteristica molto importante soprattutto negli ultimi tempi, caratterizzati da una serie di misure restrittive causa COVID-19 che limitano i rapporti sociali e portano all’isolamento.

Un altro studio recente ha analizzato il legame fra giochi di memoria e processi emotivi, dato che nel cervello le aree preposte all’attenzione e alle emozioni sono strettamente correlate. È risultato che semplici esercizi cognitivi e di memoria, come quelli proposti da Dr Kawashima’s Brain Training di Nintendo, possono ridurre i sintomi della depressione e dell’ansia negli adolescenti.6

Giochi istruttivi

L’economia mondiale sta cambiando. Se da un lato alcuni mestieri scompaiono a causa dell’automazione, dall’altro lo sviluppo tecnologico crea lavori completamente nuovi. Tra il 2017 e il 2027 i posti di lavoro legati a scienza, tecnologia, ingegneria e matematica (Science, Technology, Engineering, Mathematics, STEM) negli Stati Uniti dovrebbero aumentare del 13%.7 La tecnologia sta inoltre cambiando le abitudini giornaliere di studio, connessione e interazione degli studenti. Oggi, lo studio delle materie STEM passa anche attraverso giochi digitali. Da una ricerca condotta dal Joan Ganz Cooney Centre di Sesame Workshop è emerso che il 71% degli insegnanti di matematica che utilizzavano giochi digitali li ritenevano utili per l’apprendimento dei propri studenti.8

Nel 2018, Nintendo ha lanciato il progetto Labo per incrementare la sua offerta nell’area dell’istruzione. Nintendo Labo è un gioco toys-to-life che tramite sagome di cartone e un software consente all’utente di progettare, realizzare e utilizzare elementi interattivi nella console Nintendo Switch. Il software è stato trasformato in un valido strumento di apprendimento che unisce manualità e tecnologia e insegna ai bambini a comunicare, pensare in modo critico, creare e risolvere problemi in un contesto ludico. Inoltre, il software è stato impiegato per promuovere le materie STEM nelle scuole.

Vivere meglio durante i lockdown

Grazie al coronavirus Nintendo ha registrato una domanda senza precedenti. I vantaggi di determinati prodotti di Nintendo sono stati infatti amplificati dalle misure di contenimento della pandemia che limitano le occasioni di interazione sociale fisica, anche a scuola e sul luogo di lavoro, vietano la maggior parte degli sport di squadra e impongono persino la chiusura di palestre e centri fitness. Nei nove mesi sino a dicembre 2020 la società ha venduto oltre 24 milioni di console Switch riportando un incremento degli utili a US$3,6 miliardi, +91,8% rispetto all’anno precedente.9 Nintendo ha realizzato il desiderio di rimanere in forma, passare dei momenti di svago e tenersi impegnati.

Note

1Statista, Video game market value worldwide from 2012 to 2023, 2021.

2 Marketwatch.com, Videogames are a bigger industry than movies and North American sports combined, thanks to the pandemic, 2 gennaio 2021.

3Organizzazione Mondiale della Sanità, aprile 2020.

4Guiness World Records, News, agosto 2016.

5N. Johannes, M. Vuorre, A. Przybylski, Video game play is positively correlated with well-being, novembre 2020

6 L. Ackermann, Brain Training Games May Reduce Teenagers’ Vulnerability to Depression and Anxiety, Psychiatric Times, volume 36, numero 6, 5 giugno 2019.

7Education Commission of The States, Economic Modeling Specialists International, 2017.

8L.Takeuchi & S. Vaala, Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop, 2014

9Nintendo, febbraio 2021