Het Global Technology-team van Janus Henderson zet zich met zijn huidige posities actief in voor een aantal Environmental Social and Governance (ESG)-criteria om duurzame groei te stimuleren. Hieronder bespreekt het team hoe zij als een van de eerste vermogensbeheerders bezoeken brachten aan bedrijven om te spreken over de moeilijkheden waarmee de gamingindustrie te maken heeft.

Digital health: sales versus social impact | Janus Henderson Investors

Gamingsector: aantrekkelijke beleggingen maar bedrijfsbezoeken zijn noodzakelijk

Het in het VK gevestigde Global Technology-team van Janus Henderson heeft de afgelopen jaren belegd in een aantal videogame-ontwikkelaars en -uitgevers. Het team wordt aangetrokken door de toenemende alomtegenwoordigheid van gaming als een vorm van entertainment. De sector wordt aangedreven door een sterke demografische rugwind en de diversiteit van de gamers onder de millenials. Grote spelerstrouw, het belang van content, digitale distributie met hogere marges, de opportuniteit van het mobiele gamen, verhoogde tegeldemaking van de tijd die wordt gespendeerd aan gamen en het verbeterde beheer van het videogame-aanbod – en een groeiende focus op een kleiner aantal succesvolle franchises – heeft de aantrekkelijkheid van de sector voor beleggers vergroot. Als deel van een bredere focus op duurzame groei van onze beleggingen, onderhouden we een actief contact met deze bedrijven gezien enkele van de problemen waarmee de sector te maken heeft.

Duurzame groei: door de digitale gezondheid te verzorgen, wordt de winst op lange termijn veiliggesteld

De gamingindustrie kende de afgelopen jaren een exponentiële groei; de sector evolueerde van het pc-tijdperk, naar de console tot het bruisende mobiele gamingecosysteem van vandaag. Videogames zijn ook een belangrijk entertainmentmiddel geworden voor jongere bevolkingsgroepen; zowel het gamen zelf als het zien spelen van andere gamers via streamingplatforms zoals Twitch. Dit heeft de bezorgdheid vergroot omtrent overmatige schermtijd op langere termijn, geweld en dubieuze tegeldmakingsstrategieën, zoals ‘loot boxes’ en ‘play-to-win’ die aanzetten tot gokken en verslaving. Hoewel de grote meerderheid van gamers videogames op een verantwoorde manier speelt, loopt een minderheid een risico. Dit bracht de Wereldgezondheidsorganisatie ertoe gamingstoornis te erkennen als een mentale gezondheidsaandoening en het te definiëren als een aanhoudend en terugkerend gaminggedrag dat dermate ernstig is dat het andere levensaspecten gaat beheersen. De duurzame groei op lange termijn van de videogamesector vereist een erkenning van de risico’s die gepaard gaan met digitale gezondheid.

Actief bedrijfsbezoek: bedrijven zoeken die de juiste keuzes maken op lange termijn

De gamingindustrie is uiterst succesvol en winstgevend, maar om dit op lange termijn aan te houden, moeten deze bedrijven een verantwoordelijke referentie worden voor hun sector. Anders lopen ze risico op negatieve mediabelangstelling, het verzet van ouders en gamers en tenslotte van de wetgeving. De afgelopen jaren hebben de bedrijven waarin we beleggen zich bereid getoond deze uitdagingen aan te gaan door bijvoorbeeld leeftijdsbeperkingen in te voeren voor games en de speeltijd voor minderjarigen te beperken. Als beleggers blijven we ons actief inzetten met ons beleggingsfonds om ervoor te zorgen dat ze de juiste keuzes maken om groei op lange termijn en winst in een snel veranderende sector te ondersteunen. Dit vormt ook een belangrijk aspect van ons formele beleggingsproces in het beoordelen van groeivooruitzichten en risico.

We zijn een van de eerste vermogensbeheerders om te spreken met het management van de sector over de sociale impact van hun producten. Als deel van onze voortdurende actieve inzet en ‘due diligence’ bij een videogame-ontwikkelaar, hebben we de filosofie van het bedrijf over het digitale welzijn van de consument en hoe dit past in het kader van gaming besproken. Dit maakt deel uit van onze kwaliteitsbeoordeling van de franchise. We gaan zelfs verder, we bestuderen de cultuur en de beloningsstructuren van de ‘in-house’ studio’s en welke types overkoepelende, centrale directies er bestaan die een kader ontwerpen dat het hele bedrijf als referentie kan hanteren. We hebben ook de types telemetrie-gegevens bestudeerd die het bedrijf verzamelt van zijn games en of er al dan niet mechanismen bestaan die een actie in werking stellen als er probleemgedrag wordt geïdentificeerd. Ten slotte hebben we ook zijn tegeldemakingsstrategieën onderzocht en hebben we actief gepleit voor betere praktijken, om duurzame groei te stimuleren en risico te beperken.

In China is de regelgeving strenger. Nieuwe goedkeuringen voor games werden aan het begin van 2018 bevroren in het kader van een bredere ministeriële herstructurering en de regering kondigde beleidsmaatregelen aan om excessief gamen door minderjarigen te bestrijden omdat men van mening is dat dit in bepaalde gevallen de sociale samenhang ontwricht en gezondheidsproblemen veroorzaakt zoals myopie. Nieuwe games worden nu grondiger gescreend op ongepaste inhoud. Een groot gamingbedrijf gaat dan ook een stap verder dan de wettelijke beperkingen op gametijd voor minderjarigen en heeft een nationale ID-registratie geïntroduceerd om het mogelijk te maken deze beperking af te dwingen. We hebben actief met het bedrijf contact gehad om hen aan te moedigen pro-actiever op te treden op dit gebied, en verder te kijken dan minderjarigen en ook volwassenen met gamingverslaving aan te pakken, gezien de aanzienlijke tijd dat Chinese smartphonegebruikers spenderen aan gaming.

Positieve cyclus: betere bedrijven, betere beleggingen, betere wereld

Dit is een continu proces. Bedrijven die bredere sectorproblemen proactief aanpakken, moedigen in ruil duurzame groei op lange termijn aan en beperken het regelgevingsrisico en andere uitdagingen die hun verdiencapaciteit in gevaar kunnen brengen. Partnerschap met dergelijke bedrijven heeft het extra voordeel dat het een positieve impact heeft op de wereld.

 

Gaming lingo

Loot box: een virtueel item dat kan worden gekocht of gewonnen en dat kan worden ingeruild om een gerandomiseerde selectie van virtuele items te ontvangen, zoals aanpassingsopties voor een personage van speler.

Pay-to-win: games waarin spelers betalen voor items en upgrades of bepaalde technieken om een voordeel te behalen.

Janus Henderson Investors doet geen uitspraken over de vraag of een van de genoemde illustraties/voorbeelden nu of ooit in een portefeuille is of werd aangehouden. De weergegeven illustraties zijn voor het beperkte doel om specifieke elementen van het onderzoeksproces te belichten. De voorbeelden hebben niet de bedoeling een aanbeveling te zijn om een effect te kopen of te verkopen, of een indicatie van de posities van een portefeuille of een indicatie van de prestaties voor het bedrijf in kwestie.