Zorg ervoor dat Javascript is ingeschakeld voor de toegankelijkheid van de website Digitale gezondheid: verkoopcijfers versus sociale impact - Janus Henderson Investors
Voor financiële professionals in Nederland

Digitale gezondheid: verkoopcijfers versus sociale impact

Het Global Technology-team van Janus Henderson zet zich met zijn huidige posities actief in voor een aantal Environmental Social and Governance (ESG)-criteria om duurzame groei te stimuleren. Hieronder bespreekt het team hoe zij als een van de eerste vermogensbeheerders bezoeken brachten aan bedrijven om te spreken over de moeilijkheden waarmee de gamingindustrie te maken heeft.

Digitale gezondheid: verkoopcijfers versus sociale impact | Janus Henderson Investors
1 jan 2020
5 beknopt artikel

Gamingsector: aantrekkelijke beleggingen maar bedrijfsbezoeken zijn noodzakelijk

Het in het VK gevestigde Global Technology-team van Janus Henderson heeft de afgelopen jaren belegd in een aantal videogame-ontwikkelaars en -uitgevers. Het team wordt aangetrokken door de toenemende alomtegenwoordigheid van gaming als een vorm van entertainment. De sector wordt aangedreven door een sterke demografische rugwind en de diversiteit van de gamers onder de millenials. Grote spelerstrouw, het belang van content, digitale distributie met hogere marges, de opportuniteit van het mobiele gamen, verhoogde tegeldemaking van de tijd die wordt gespendeerd aan gamen en het verbeterde beheer van het videogame-aanbod – en een groeiende focus op een kleiner aantal succesvolle franchises – heeft de aantrekkelijkheid van de sector voor beleggers vergroot. Als deel van een bredere focus op duurzame groei van onze beleggingen, onderhouden we een actief contact met deze bedrijven gezien enkele van de problemen waarmee de sector te maken heeft.

Duurzame groei: door de digitale gezondheid te verzorgen, wordt de winst op lange termijn veiliggesteld

The video game industry has enjoyed phenomenal growth over the years, evolving from the PC era, through console, to today’s thriving mobile games ecosystem. Video games have also become a key entertainment medium for younger demographics via the games themselves as well as by watching other gamers play via streaming platforms such as Twitch. This has exacerbated wider, longer-term concerns about excessive screen time, violence and questionable monetisation tactics, including ‘loot boxes’ and ‘play-to-win’, which encourage gambling and addiction. While the vast majority of gamers continue to play video games in a responsible way, there is a minority at risk. This led the World Health Organisation to list ‘gaming disorder’ as a mental health condition for the first time last year, defining it as a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour so severe that it takes “precedence over other life interests”. The longer-term sustainable growth of the video game industry requires an appreciation of the risks related to digital health.

Actief bedrijfsbezoek: bedrijven zoeken die de juiste keuzes maken op lange termijn

De gamingindustrie is uiterst succesvol en winstgevend, maar om dit op lange termijn aan te houden, moeten deze bedrijven een verantwoordelijke referentie worden voor hun sector. Anders lopen ze risico op negatieve mediabelangstelling, het verzet van ouders en gamers en tenslotte van de wetgeving. De afgelopen jaren hebben de bedrijven waarin we beleggen zich bereid getoond deze uitdagingen aan te gaan door bijvoorbeeld leeftijdsbeperkingen in te voeren voor games en de speeltijd voor minderjarigen te beperken. Als beleggers blijven we ons actief inzetten met ons beleggingsfonds om ervoor te zorgen dat ze de juiste keuzes maken om groei op lange termijn en winst in een snel veranderende sector te ondersteunen. Dit vormt ook een belangrijk aspect van ons formele beleggingsproces in het beoordelen van groeivooruitzichten en risico.

We zijn een van de eerste vermogensbeheerders om te spreken met het management van de sector over de sociale impact van hun producten. Als deel van onze voortdurende actieve inzet en ‘due diligence’ bij een videogame-ontwikkelaar, hebben we de filosofie van het bedrijf over het digitale welzijn van de consument en hoe dit past in het kader van gaming besproken. Dit maakt deel uit van onze kwaliteitsbeoordeling van de franchise. We gaan zelfs verder, we bestuderen de cultuur en de beloningsstructuren van de ‘in-house’ studio’s en welke types overkoepelende, centrale directies er bestaan die een kader ontwerpen dat het hele bedrijf als referentie kan hanteren. We hebben ook de types telemetrie-gegevens bestudeerd die het bedrijf verzamelt van zijn games en of er al dan niet mechanismen bestaan die een actie in werking stellen als er probleemgedrag wordt geïdentificeerd. Ten slotte hebben we ook zijn tegeldemakingsstrategieën onderzocht en hebben we actief gepleit voor betere praktijken, om duurzame groei te stimuleren en risico te beperken.

In China is de regelgeving strenger. Nieuwe goedkeuringen voor games werden aan het begin van 2018 bevroren in het kader van een bredere ministeriële herstructurering en de regering kondigde beleidsmaatregelen aan om excessief gamen door minderjarigen te bestrijden omdat men van mening is dat dit in bepaalde gevallen de sociale samenhang ontwricht en gezondheidsproblemen veroorzaakt zoals myopie. Nieuwe games worden nu grondiger gescreend op ongepaste inhoud. Een groot gamingbedrijf gaat dan ook een stap verder dan de wettelijke beperkingen op gametijd voor minderjarigen en heeft een nationale ID-registratie geïntroduceerd om het mogelijk te maken deze beperking af te dwingen. We hebben actief met het bedrijf contact gehad om hen aan te moedigen pro-actiever op te treden op dit gebied, en verder te kijken dan minderjarigen en ook volwassenen met gamingverslaving aan te pakken, gezien de aanzienlijke tijd dat Chinese smartphonegebruikers spenderen aan gaming.

Positieve cyclus: betere bedrijven, betere beleggingen, betere wereld

Dit is een continu proces. Bedrijven die bredere sectorproblemen proactief aanpakken, moedigen in ruil duurzame groei op lange termijn aan en beperken het regelgevingsrisico en andere uitdagingen die hun verdiencapaciteit in gevaar kunnen brengen. Partnerschap met dergelijke bedrijven heeft het extra voordeel dat het een positieve impact heeft op de wereld.

Gaming lingo

Loot box: a virtual item that can be purchased or won and which can be redeemed to receive a randomised selection of further virtual items, such as customisation options for a player’s character.

Pay-to-win: games waarin spelers betalen voor items en upgrades of bepaalde technieken om een voordeel te behalen.

Janus Henderson Investors doet geen uitspraken over de vraag of een van de genoemde illustraties/voorbeelden nu of ooit in een portefeuille is of werd aangehouden. De weergegeven illustraties zijn voor het beperkte doel om specifieke elementen van het onderzoeksproces te belichten. De voorbeelden hebben niet de bedoeling een aanbeveling te zijn om een effect te kopen of te verkopen, of een indicatie van de posities van een portefeuille of een indicatie van de prestaties voor het bedrijf in kwestie.

Dit zijn de standpunten van de auteur op het moment van publicatie en kunnen verschillen van de standpunten van andere personen/teams bij Janus Henderson Investors. Verwijzingen naar individuele effecten vormen geen aanbeveling om effecten, beleggingsstrategieën of marktsectoren te kopen, verkopen of aan te houden en mogen niet als winstgevend worden beschouwd. Janus Henderson Investors, zijn gelieerde adviseur of zijn medewerkers kunnen een positie hebben in de genoemde effecten.

 

Resultaten uit het verleden geven geen indicatie over toekomstige rendementen. Alle performancegegevens omvatten inkomsten- en kapitaalwinsten of verliezen maar geen doorlopende kosten en andere fondsuitgaven.

 

De informatie in dit artikel mag niet worden beschouwd als een beleggingsadvies.

 

Begrippenlijst 

 

Reclame.