Hamish Chamberlayne en Ama Seery, leden van het team Wereldwijde duurzame aandelen, bespreken hoe Nintendo zijn stempel drukt op de gaming-industrie.

Kernpunten:

  • De gaming-industrie, waarin 160 miljard Amerikaanse dollar omgaat, bood velen een uitweg in een tijd waarin sociaal contact beperkt blijft. De negatieve aspecten waarmee gaming geassocieerd wordt, zijn echter al jarenlang een bron van zorg.
  • Nintendo, de Japanse producent van consumentenelektronica en videogames is een uitstekend voorbeeld van hoe gaming-bedrijven het 'goed kunnen aanpakken' door unieke, gezinsvriendelijke games voor alle leeftijden te ontwikkelen.
  • Door obesitas aan te pakken, geestelijk welzijn te verbeteren en leren leuk te maken, kunnen Nintendo's producten positief bijdragen aan de maatschappij.

Sinds de uitvinding in de jaren vijftig van het allereerste 'videospel', is de markt voor computerspellen uitgegroeid tot een miljardenindustrie, die in 2020 een omvang van bijna 160 miljard Amerikaanse dollar bereikte.1 Sommige bronnen suggereren zelfs dat de wereldwijde gaming-sector meer geld genereert dan de hele Noord-Amerikaanse sportindustrie en de wereldwijde filmindustrie samen.2 En doordat de technologie steeds beter wordt, is ook gaming naar een hoger niveau getild. De graphics en de complexiteit van het eerste commercieel succesvolle videospel 'Pong' - waarbij twee spelers een virtueel potje tafeltennis spelen - zijn onvergelijkbaar met de kwaliteit van de spellen uit de huidige gaming-markt.

Een van de belangrijkste doelstellingen die Nintendo met zijn producten nastreeft, is het aanbieden van plezier voor iedereen. De nadruk ligt dan ook sterk op unieke, gezinsvriendelijke spellen waaraan iedereen, ongeacht leeftijd of gender, plezier beleeft.

Doordat ze virtuele werelden scheppen waarin mensen samenkomen, hebben videospellen door de hele Covid-19-pandemie heen bewezen afleiding te bieden voor iedereen die zijn of haar sociale contacten noodgedwongen op een laag pitje had staan. HyperX, een bedrijf in gaming-accessoires, stelde zelfs vast dat meer dan de helft van de 13 tot 18-jarigen games als primair middel gebruikten om contact te onderhouden met vrienden. Maar hoewel videogames een bron van vermaak kunnen zijn, waren de meningen over de spellen vaak verdeeld. De negatieve sociale gevolgen die met gaming geassocieerd worden, zijn talloze keren onderzocht. De impact van geweld en de gender- en raciale stereotypes die in sommige spellen voorkomen, staan bovenaan de lijst. Daarnaast bestaan er zorgen over de tijd die er aan gamen wordt besteed, vooral door kinderen en jongvolwassenen.

Agenda's die aansluiten op milieu- en maatschappelijke impact

We willen beleggen in bedrijven die door de producten of diensten die ze aanbieden, en door de manier waarop de bedrijfsactiviteiten worden geleid, een duidelijk positieve impact hebben op de maatschappij en het milieu.  Bij het genereren van ideeën laten we ons inspireren door tien duurzame ontwikkelingsthema’s, die aansluiten bij de duurzame ontwikkelingsthema’s van de Verenigde Naties (de UN SDG's).

De Japanse producent van consumentenelektronica en computerspellen Nintendo is een uitstekend voorbeeld van de manier waarop een bedrijf naar onze mening met een positieve maatschappelijke bijdrage 'het juiste kan doen'. Onze analyses suggereren dat Nintendo een waardevolle bijdrage levert aan het thema 'Levenskwaliteit' in onze portefeuille (zie onze Beleggingsprincipes voor meer informatie over onze tien duurzame ontwikkelingsdoelen). Een van de belangrijkste doelstellingen die Nintendo met zijn producten nastreeft, is het aanbieden van plezier voor iedereen. De nadruk ligt dan ook sterk op unieke, gezinsvriendelijke spellen waaraan iedereen, ongeacht leeftijd of gender, plezier beleeft. Hierdoor zijn veel meer vrouwen, kinderen en oudere gamers, een groep die vaak over het hoofd worden gezien, de Nintendo-spellen gaan spelen.

Een 1UP voor obesitas

Een zittende levensstijl gecombineerd met videogames kan voor gezondheidsproblemen zorgen bij kinderen, die vaak liever gamen en televisiekijken dan naar buiten gaan en actief zijn. Nu er meer dan 340 miljoen kinderen en tieners met overgewicht3 zijn, is het van jongs af aan aanmoedigen van een actieve levensstijl van groot belang. Nintendo was een van de eerste producenten die ouderlijk toezicht in zijn systemen inbouwde. Hiermee kunnen ouders een maximale speeltijd en pauzes instellen om te voorkomen dat kinderen te lang achter hun console blijven zitten.

De spelontwerpen van het bedrijf zijn uniek, en richten zich op beweging en actie als kernelement. De Wii Fit gebruikt bewegingssensoren via de Wii-afstandsbediening om spelers onder meer te laten tennissen, boxen en honkballen. Ook de actieve spellen als Ring Fit Adventure en Pokémon GO die Nintendo voortdurend ontwikkelt en promoot, moedigt gebruikers aan om van de bank af te komen en op nieuwe manieren actief te zijn. Ring Fit is een actief rollenspel waarbij de gebruiker oefeningen doet met een Pilates-ring en beenband. Pokémon GO is inmiddels een van de meest succesvolle mobiele spellen aller tijden, en werd in de eerste maand na release vaker gedownload dan welk ander spel dan ook.4 De augmented reality game gebruikt GPS om virtuele Pokémon-figuren in de echte wereld te lokaliseren en te bevechten, wat spelers aanmoedigt om erop uit te trekken. Niet alleen kinderen zijn dol op het spel, maar ook volwassenen, wat betekent dat iedereen kan profiteren van lichaamsbeweging.

Volgende stap: geestelijke gezondheid

In de afgelopen jaren is de belangstelling voor geestelijke gezondheid aanzienlijk toegenomen. We beschouwen het als een integraal onderdeel van de totale gezondheid en het welzijn van mensen, en ook daar kunnen de games van Nintendo positief aan bijdragen.

Transparantie is een van de centrale kenmerken van duurzaam beleggen, zowel voor wat betreft de manier waarop duurzame ontwikkeling geïntegreerd is, als voor de verslaglegging over de daaruit volgende resultaten. In een baanbrekend onderzoek met de universiteit van Oxford, stonden game-ontwikkelaars Nintendo en EA onderzoekers toe reële, geanonimiseerde speeltijdgegevens te gebruiken, in plaats van door gebruikers gemelde en geschatte waarden, om de impact op de geestelijke gezondheid van deelnemers te testen. Uit het onderzoek bleek dat deelnemers die Nintendo's Animal Crossing: New Horizons en EA's Plants vs Zombies: Battle for Neighborville speelden, meldden dat ze zich gelukkiger voelden dan degenen die de spellen niet hadden gespeeld.5 Dit weerspreekt andere rapporten over gaming die suggereerden dat hoe meer mensen gamen, hoe ongelukkiger ze zich voelen. Een mogelijke oorzaak van deze discrepantie kan de sociale aard van de games in het onderzoek zijn, waarbij spelers samen met anderen een positieve omgeving moesten opbouwen. Dit is vooral nu belangrijk, omdat de door Covid-19 veroorzaakte lockdownmaatregelen tot minder sociale interactie en meer eenzaamheid hebben geleid.

Aandacht en emotionele processen zijn in de hersenen nauw met elkaar verweven en in een recent onderzoek werd het verband tussen geheugenspelletjes en emotioneel functioneren onderzocht. De resultaten suggereerden dat eenvoudige geheugen- en cognitieve oefeningen, zoals Dr Kawashima’s Brain Training van Nintendo, de symptomen van depressie en angstgevoelens bij tieners kan laten afnemen.6

Gamen voor onderwijsdoeleinden

De wereldeconomie verandert. Waar sommige banen door automatisering verdwijnen, verschijnen er nieuwe als gevolg van technologische vooruitgang. In de VS zal het aantal banen in de wetenschap, technologie, ontwikkeling en wiskunde (Science, Technology, Engineering and Mathematics - STEM) tussen 2017 en 2027 met 13% toenemen.7 Technologie verandert bovendien voortdurend de manier waarop studenten leren, communiceren en met elkaar omgaan. Tegenwoordig worden er voor deze vakgebieden vaak games als onderwijsmethode gebruikt. In een onderzoek van het Joan Ganz Cooney Centre van de Sesame Workshop, meldde 71% van de leraren die games gebruiken dat deze effectief bleken voor het verbeteren van de resultaten die hun leerlingen voor wiskunde boekten.8

In 2018 introduceerde Nintendo het Labo-project om de onderwijskundige capaciteiten van het bedrijf uit te breiden. Nintendo Labo is een toys-to-life-game dat kartonnen kaartjes met Labo software combineert waardoor de gebruiker uitbreidingen voor de Nintendo Switch-console kan ontwerpen, bouwen en gebruiken. De software werd succesvol aangepast tot een onderwijshulpmiddel dat praktische ontwikkeling combineert met technologie, zodat kinderen op een speelse manier worden geholpen bij het leren communiceren, kritisch denken, creativiteit, en het vergroten van hun probleemoplossend vermogen. Daarnaast wordt de software ingezet om op scholen meer aandacht te kunnen geven aan STEM-onderwerpen.

Een beter leven tijdens de lockdown

Tijdens de coronacrisis was er meer vraag naar de producten van Nintendo dan ooit. Omdat fysieke sociale interactie, inclusief op school en werk, door de lockdown maatregelen beperkt wordt, de meeste teamsporten verboden zijn en faciliteiten zoals sportscholen zelfs moeten sluiten, blijken de voordelen van Nintendo-producten alleen maar groter. Het bedrijf verkocht in de negen maanden tot december 2020 meer dan 24 miljoen Switch-consoles en meldde over dezelfde periode een winststijging van 3,6 miljard dollar, 91,8% meer dan een jaar eerder.9 Fit blijven, vermaakt worden en contact met anderen onderhouden werd dankzij Nintendo allemaal mogelijk.

Voetnoten

1 Statista, Video game market value worldwide from 2012 to 2023, 2021.

2 Marketwatch.com, Videogames are a bigger industry than movies and North American sports combined, thanks to the pandemic, 2 januari 2021.

3 Wereldgezondheidsorganisatie, april 2020.

4 Guiness World Records, News, augustus 2016.

5 N. Johannes, M. Vuorre, A. Przybylski, Video game play is positively correlated with well-being, november 2020

6 L. Ackermann, Brain Training Games May Reduce Teenagers’ Vulnerability to Depression and Anxiety, Psychiatric Times, Deel 36, 6e editie, 5 juni 2019.

7 Education Commission of The States, Economic Modeling Specialists International, 2017.

8 L.Takeuchi & S. Vaala, Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center bij de Sesame Workshop, 2014

9 Nintendo, februari 2021