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Nintendo: gioco e impatto sociale

Hamish Chamberlayne e Amarachi Seery, membri del team Azioni sostenibili globali, ci illustrano il caso Nintendo, la società che sta cambiando il mondo dei videogiochi.

Hamish Chamberlayne, CFA

Hamish Chamberlayne, CFA

Head of Global Sustainable Equities | Portfolio Manager



8 ottobre 2021
4 minuti di lettura

Esaminiamo due aree in cui Nintendo sta dimostrando un’attenzione verso la sostenibilità – promozione del benessere e promozione di un cambiamento tecnologico permanente – aree che offrono un contributo positivo alla società.

gaming for social impact

Promozione del benessere

Negli ultimi anni si è registrato un netto aumento della consapevolezza del benessere e della salute mentale. Per noi si tratta di un elemento fondamentale della salute generale dell’individuo e abbiamo quindi constatato con piacere che i giochi di Nintendo possono contribuire positivamente al benessere generale, anche in termini di salute mentale e gestione dell'obesità.

È vero che i video giochi sono una forma di intrattenimento, ma spesso sono stati oggetto di discordia. Sono stati condotti diversi studi per valutare le implicazioni sociali negative associate a questo genere di passatempo. In cima alla lista figurano la violenza e gli stereotipi di genere e razza che caratterizzano alcuni video giochi. Inoltre è stato espresso timore per il tempo trascorso davanti al monitor, soprattutto nel caso di bambini e ragazzi.

Prossima missione: la salute mentale

Una delle caratteristiche fondamentali dell'investimento sostenibile è la trasparenza in termini di integrazione dello sviluppo sostenibile ma anche in termini di reporting dei risultati. In uno studio rivoluzionario dell’Università di Oxford, i ricercatori hanno analizzato l’impatto dei videogiochi sulla salute mentale utilizzando dati di giocatori reali in forma anonima forniti da Nintendo ed EA anziché stime e autovalutazioni. I partecipanti allo studio che giocavano con Animal Crossing: New Horizons di Nintendo e Plants vs Zombies: Battle for Neighborville di EA hanno dichiarato di sentirsi più felici di quelli che non avevano giocato.3 È esattamente l’opposto di quanto emerso da altre relazioni sui giochi, in base alle quali più tempo si trascorre sui video giochi più ci si sente infelici. Uno dei possibili motivi di questa discrepanza potrebbe risiedere nella natura sociale dei giochi presi in esame, che danno agli utenti la possibilità di interagire con altri giocatori al fine di costruire un ambiente positivo attorno a sé. Una caratteristica molto importante soprattutto negli ultimi tempi, segnati da una serie di misure restrittive causa COVID-19 che limitano i rapporti sociali e portano all’isolamento.

Contro l’obesità

La sedentarietà associata a console & co può rappresentare una fonte di preoccupazione per i genitori dei bambini che scelgono di piazzarsi davanti a un video gioco o al televisore invece di trascorrere del tempo all’aperto e in movimento. Dal momento che oltre 340 milioni di bambini e teenager risultano obesi5, è assolutamente necessario favorire uno stile di vita attivo sin dalla tenera età. Nintendo è stata una delle prime società a dotare i suoi sistemi del parental control, tramite il quale i genitori possono impostare un tempo massimo di gioco e inserire pause forzate al fine di evitare un uso prolungato dei dispositivi.

I video giochi della società sono molto particolari, poiché prevedono il movimento come elemento fondamentale dell’esperienza di gioco. Wii Fit usa strumenti sensibili al movimento tramite il telecomando Wii per consentire ai giocatori di prendere parte a partite virtuali di tennis, box, baseball e non solo. Inoltre i giochi “attivi” di Nintendo come Ring Fit Adventure e Pokémon GO, in continuo sviluppo, invogliano i giocatori a scollarsi dal divano per provare nuove modalità di gioco. Ring Fit è un gioco di ruolo basato su esercizi corporei da eseguire con un anello da pilates e una fascia sulla coscia. Pokémon GO è uno dei giochi mobili di maggior successo di tutti i tempi, il più scaricato di sempre già nel primo mese dopo il lancio.6 Il gioco, basato sulla realtà aumentata, utilizza il GPS per localizzare e combattere Pokémon virtuali in contesti reali, incoraggiando i videogiocatori a uscire di casa. Oltre a essere amati dai ragazzini, questi giochi piacciono anche agli adulti, quindi tutte le fasce di età possono trarre vantaggio dall’esercizio fisico proposto dal gioco.

Note

1Statista, Video game market value worldwide from 2012 to 2020, 2021.
2Marketwatch.com, Videogames are a bigger industry than movies and North American sports combined, thanks to the pandemic, 2 gennaio 2021.
3N. Johannes, M. Vuorre, A. Przybylski, Video game play is positively correlated with well-being, novembre 2020
4 L. Ackermann, Brain Training Games May Reduce Teenagers’ Vulnerability to Depression and Anxiety, Psychiatric Times, Volume 36, Issue 6, 5 giugno 2019.
5Organizzazione Mondiale della Sanità, aprile 2020. 6Guiness World Records, News, agosto 2016.

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